L’Union des Chefs Opérateurs s’est entretenue avec Jonathan Pytko et Adam Habib les deux directeurs de la photographie de « Inside Out 2 ».
Tous deux ont assuré la photographie du film de Pixar car en animation 3D, c’est un poste à deux têtes :
Adam pour la caméra et le découpage (“Camera and Staging”) et Jonathan pour la lumière (“Lighting”).
JB: Adam, à propos du découpage des plans, en France et dans d’autres pays, nous avons deux manières principales de découper un film:
soit la réalisatrice ou le réalisateur sait exactement ce dont elle ou il a besoin et ils construisent les plans avec le directeur de la photographie, soit elle ou il fait confiance aux idées du directeur de la photographie pour découper dans le sens du film.
Quelle a été ta façon de procéder sur « Vice Versa 2 » ?
Adam: Kelsey (Mann) nous a défini ses intentions avec les storyboards, nous étions donc sûrs de les représenter et de les honorer, mais nous nous sommes diversifiés et avons essayé d’autres idées que nous testions avec l’équipe de montage.
Par exemple, la séquence « Brainstorm » s’écartait considérablement de l’action écrite. Au fur et à mesure que nous avancions dans la production et travaillions sur le troisième acte, nous nous sommes souvent retrouvés à travailler sans storyboard du tout, souvent à partir de pages de script ou parfois juste d’un pitch verbal.
Donc dans ces cas-là, c’est beaucoup plus proche de la deuxième façon (le réalisateur nous fait confiance pour présenter de bonnes options).
Pour chaque plan du film, nous avons essayé 3-4 versions alternatives.
JB: Sachant que tu as déjà été directeur de la photographie sur des films en prise de vues réelles, quand tu découpes une scène, est-ce que tu penses en termes de focales fixes (comme une série d’objectifs définie), ou est-ce que tu travailles à l’instinct en réglant le champ de vision souhaité sans te soucier d’un chiffre (comme un zoom en quelque sorte) ?
Adam: Toujours en focales fixes. On constitue un ensemble d’optiques virtuelles basées sur des objectifs typiques, principalement pour assurer une certaine cohérence au sein d’une l’équipe de vingt artistes.
On apprend aussi à savoir quelles focales conviennent à chaque personnage, par exemple JOY et les autres émotions fonctionnaient avec des focales plus larges que ce que l’on aurait pu penser. Un plan de groupe ou un plan complet était généralement tourné avec un 25 mm et un gros plan pouvait être tourné avec un 32 ou plus rarement un 50. Presque jamais plus long (en format super35).
Bien sûr, ce n’est pas un problème d’inventer une nouvelle focale, mais c’était assez rare.
JB: Étant donné que vous n’avez pas de problèmes d’indisponibilité d’acteurs ou de transport d’équipe, etc., avez-vous travaillé dans une certaine continuité ou y a-t-il encore des contraintes qui vous obligent à travailler sur les séquences dans le désordre ?
Adam: C’est drôle que tu en parles parce que ce film a quasiment été tourné en parfaite continuité.
Nous avons construit et reconstruit l’acte 1 jusqu’à ce que tout se passe bien. Puis nous avons construit et reconstruit l’acte 2, puis l’acte 3 et enfin, bien sûr, nous avons fait la dernière “passe” sur tout le film pour continuer à peaufiner les choses jusqu’à ce que nous manquions de temps.
La principale considération pour commencer une scène est de savoir si l’histoire est prête ou non. Après cela, il faut tenir compte de la préparation des “ressources”, par exemple, au début de la production, il serait généralement difficile de faire une scène de foule, car beaucoup de ces personnages ne sont pas encore prêts.
Cela dit, sur ce film, nous avons commencé par la séquence d’ouverture du hockey et d’une manière ou d’une autre, ces personnages incroyables avaient tous leurs modèles prêts !
JB: Adam, Jonathan, je suis curieux de savoir quel type de planning les directeurs de la photographie d’animation 3D ont.
Pouvez-vous le décrire brièvement dans un contexte de production standard ?
Comme nous parlons de mois ou même d’années, avez-vous des pauses pendant la production, pour attendre qu’un décor soit construit par exemple ou est-ce du « non-stop » ?
Adam: La production entière de « Vice Versa 2 » a duré environ quatre ans.
Les deux premières années sont habituellement consacrées au développement de l’histoire et à l’écriture du scénario, et les deux dernières années à la production.
C’est là que je m’implique en tant que directeur de la photographie. À partir de ce moment-là, c’est pratiquement sans interruption jusqu’à la fin du tournage ! Et bien sûr, même là, vous n’avez pas fini : il y a les présentations à la presse pour soutenir la sortie et les interviews ! À la fin, vous êtes définitivement prêt pour une longue pause !
C’est un type de stress différent de la production en “live action”, qui est peut-être plus intense, mais souvent plus brève.
L’animation est un marathon, et vous devez vous ménager, ainsi que votre équipe, en leur rappelant parfois ne pas dépenser toute leur énergie trop tôt pour peaufiner un plan au début de la production alors qu’il y a de fortes chances que l’histoire puisse encore changer !
Jonathan: Moi, j’entre en jeu au début de la production en collaborant avec Adam et l’équipe des décors.
À vrai dire, nous devons littéralement construire le monde avant de pouvoir y tourner le film !
Nous dépouillons le scénario pour identifier les grandes pièces de décor à construire. Une fois un décor construit, Adam commence à faire des repérages dans ces différents lieux. De mon côté, je réfléchis à la qualité de la lumière et aux moments de la journée pour chaque décor. À ce stade, nous ne calculons pas le rendu de beaucoup d’images, nous sommes encore dans un état très brut.
Mais, une fois que nous avons ces décors, nous pouvons y placer nos caméras virtuelles et Adam peut faire des repérages préliminaires. Nous faisons aussi des essais d’éclairage basiques pour voir où placer le soleil, où tombent les ombres, et ce que nous pouvons exploiter dans chaque décor.
JB: Donc vous intervenez en amont avec les constructeurs de décors ?
Jonathan: Oui, nous avons toute une équipe décors. Il y a l’équipe qui construit les décors eux-mêmes, puis les accessoiristes qui ajoutent tous les petits éléments et accessoires plan par plan pour donner de la texture au monde. C’est à ce moment que nous commençons à tourner dans cet univers.
JB: Comment concevez-vous la charte chromatique du film ?
À quel point dictez-vous ces choix aux autres collaborateurs comme les costumes ou les décorateurs ?
Jonathan: Nous commençons la charte chromatique très tôt.
Dès que je rejoins le film, je travaille avec le chef décorateur, le département artistique et Adam. C’est généralement une collaboration, je ne peux pas m’en attribuer tout le mérite !
Je suis plus impliqué dans le choix des couleurs pour les décors, tandis que les chefs décorateurs sont très au fait des personnages, particulièrement les personnages émotionnels qui ont chacun une couleur distincte !
Moi, j’interviens selon les séquences, en suggérant par exemple de mettre de l’orange dans les sièges ou pour les maillots des joueurs de hockey.
Nous discutons tous ensemble des thèmes visuels que nous voulons voir dans le film. Nous avons développé l’idée de connecter les couleurs émotionnelles du monde humain avec ce qui se passe dans le monde mental.
JB: Concernant votre volonté d’expérimenter avec des effets comme les tremblements d’arrière-plan ou le look anamorphique, rencontrez-vous des limitations avec les logiciels ? Les outils sont-ils assez performants pour ces effets créatifs “hors des clous” ?
Jonathan: Les outils logiciels nous permettent de faire énormément de choses, presque trop parfois !
À vrai dire, nous devons plutôt nous imposer des contraintes pour que cela reste réaliste et ancré dans une certaine physicalité.
Pour moi, l’animation est meilleure quand elle essaie de garder un côté humain. Alors que les films en prises de vue réelles cherchent à créer quelque chose d’irréel en mettant les personnages dans des situations folles, en animation, nous voulons rester ancrés dans une certaine réalité.
Nos caméras peuvent faire pratiquement n’importe quoi et nous pouvons faire trembler l’arrière-plan comme nous le voulons, mais nous essayons toujours de nous référer à quelque chose de réel qui sert de base pour les effets que nous voulons créer.
JB: Sachant que les directeurs de la photo traditionnels voient parfois les chefs opérateurs 3D comme des “ovnis”, pouvez-vous expliquer si le travail d’ajustement des sources virtuelles est différent de l’ajustement d’un projecteur physique en termes de paramètres de direction, de puissance, de faisceau, etc. ?
Jonathan: C’est parfois similaire, nous avons beaucoup de ces propriétés physiques sur nos lumières, nous pouvons utiliser des gobos, des gélatines, des drapeaux et des réflecteurs dans la scène. Nous pouvons donc éclairer une scène très similairement à un plateau de tournage réel. Cependant, comme nous travaillons avec des personnages animés, les yeux sont toujours énormes, alors nous avons des traitements spéciaux pour les faire bien paraître.
Les yeux humains normaux sont très petits. Et pour les personnages non-humains, comme les émotions, ils sont complètement hors normes. Ils sont traités presque plus comme une peinture. Nous les éclairons, mais ce n’est pas un éclairage physique conventionnel et ils sont éclairés séparément du reste du décor.
JB: Vous parlez de la lueur des personnages principaux ?
Jonathan: Oui, et aussi leur forme. Nous avons des lumières spécifiques sur eux pour bien les modeler, car ils ont des formes vraiment inhabituelles. L’éclairage qui se passe sur le décor est en fait séparé de ce qui se passe sur les personnages. Ce sont comme deux entités distinctes. Donc, nous faisons les deux selon les besoins de la scène. Le monde humain est très inspiré de la prise de vue réelle, tandis que le monde mental brise complètement ces règles.
JB: Vous avez mentionné que vérifier un rendu coûte cher en puissance de calcul, parfois plus de 100 heures pour une seule image, pouvez-vous expliquer quelle est la meilleure façon de voir un résultat final sans utiliser ces rendus coûteux ?
Jonathan: Généralement, nous utilisons ce qu’on appelle des rendus basse qualité. Ils sont plus grossiers, plus bruités, mais permettent quand même de juger l’éclairage. Ensuite, nous rendons la première, la dernière et une image du milieu du plan en qualité presque finale pour voir à quoi ressemblera la qualité finale. Mais typiquement, nous travaillons avec des rendus en basse résolution et bruités jusqu’à ce que nous fassions des points de contrôle avec du matériel de qualité finale. Et bien sûr, ce qui finit dans le film est notre rendu de la plus haute qualité.
JB: À quelle fréquence faites-vous ces rendus ?
Jonathan: Cela dépend où nous en sommes dans la production.
Au début, nous calculons ces images fixes tous les quelques jours, selon les semaines, pour voir l’évolution, mais quand nous finalisons des plans, nous calculons généralement une version chaque nuit.
JB: Concernant le monde de Riley et le réalisme que vous vouliez atteindre, vous avez mentionné vous baser sur une caméra qui réagit comme une vraie et des projecteurs physiques.
Comment faites-vous techniquement pour faire ressentir ce réalisme sachant que dans un environnement 3D, il n’y a pas de contraintes, ni de sol, de murs ou de plafond pour accrocher une source ?
Jonathan: Nous avons le décor avec les personnages, et nous profitons de la lumière qui vient des fenêtres et de l’environnement. Nous mettons en place notre éclairage naturel, comme le moment de la journée. Puis nos drapeaux et nos projecteurs. Nous avons des textures de gobo par défaut pour avoir un peu de modelé, ce n’est pas juste une carte plate. Nous ajoutons des drapeaux pour couper certaines lumières, des réflexions “bounce” pour en renvoyer d’autres. Nous mettons tout ça en place et nous voyons ce que ça donne.
Si nous devons commencer à briser les règles pour que les yeux paraissent bien, alors nous commençons à faire des choses non-physiques comme ajouter des reflets spécifiques sur les yeux, ou les assombrir, ou les modeler différemment. L’éclairage du décor est un bon point de départ sur lequel nous construisons ensuite pour le plan.
JB: Il y a beaucoup de mouvements de caméra, est-ce que les sources bougent aussi ?
Jonathan: Elles peuvent. Généralement, nous commençons par tout bloquer de manière statique. Mais si nécessaire, nous pouvons contraindre des lumières aux caméras ou animer le déplacement des lumières. Nous pouvons aussi avoir des textures, des cookies (cucoloris). Par exemple, nous avons un motif d’eau, comme une lumière caustique, que nous pouvons projeter sur les murs et animer. Nous avons une bibliothèque de différentes textures qui nous aident à modéliser comme une lumière physique.
JB: Une dernière question plus personnelle : si vous deviez imaginer votre monde mental pendant la production du film, quelle émotion ou quel sentiment le caractériserait ?
Jonathan: La béatitude. Quand c’était fini, la béatitude.
Adam: À la fin du premier film, sur lequel j’étais « camera lead », j’ai posé exactement la même question au directeur de la photographie de ce projet, Patrick Lin. Je m’attendais à ce qu’il réponde « Colère » (parce que j’ai un sens aigu de l’équité, comme lui !), mais il m’a regardé comme si c’était une question évidente et m’a dit : « Bien sûr que tu es Joy ! » Alors, j’essaie d’être un peu plus comme Joy – la plupart du temps !
English Version
UCO talked with Jonathan Pytko and Adam Habib, the two Directors of Photography of « Inside Out 2. »
Both handled the cinematography of the Pixar film since in 3D animation, it’s a two-headed position:
Adam for camera and staging, and Jonathan for lighting.
JB: Adam, regarding shot composition, in France and other countries, we have two main approaches to breaking down a film:
either the director knows exactly what they need and builds the shots with the cinematographer, or they trust the cinematographer’s ideas to break down the film according to its vision.
What was your approach on « Inside Out 2? »
Adam: Kelsey (Mann) defined his intentions in some ways with the storyboards, so we were sure to represent and honor them, but then we diversified and tried other ideas that we tested with the editorial team.
For example, the « Brainstorm » sequence deviated quite significantly from the written action. As we progressed through production and worked on the third act, we often found ourselves working without storyboards at all, often from script pages or sometimes just from a verbal pitch.
So in those cases, it’s much closer to the second approach (the director trusting us to present good options).
For every shot in the film, we tried 3-4 alternative versions.
JB: Given that you’ve previously worked as a cinematographer on live-action films, when you’re breaking down a scene, do you think in terms of fixed focal lengths (like a defined set of lenses), or do you work instinctively by setting the desired field of view without worrying about numbers (like a zoom lens)?
Adam: Always primes. We make up a set of set of focal lengths based on a typical lens package, mainly to ensure consistency among the team of nearly twenty artists.
We also learn which focal lengths work for each character – for instance, « Joy » and the other emotions worked with wider focal lengths than one might expect. A group shot or a full shot was typically shot with a 25mm, and a close-up could be shot with a 32 or more rarely a 50. Almost never longer (in Super35 format).
Of course, inventing a new focal length isn’t an issue, but it was quite rare.
JB: Given that you don’t have issues with actor availability or crew transportation, etc., did you work in continuity, or are there still constraints that force you to work on sequences out of order?
Adam: It’s funny you mention that because this film was shot in almost perfect continuity.
We built and rebuilt Act 1 until everything worked well. Then we built and rebuilt Act 2, then Act 3, and finally, of course, we did the last pass on the entire film to continue refining things until we ran out of time.
The main consideration for starting a scene is whether the story is ready or not. After that, you have to consider asset preparation – for example, early in production, it would typically be difficult to do a crowd scene because many of these characters aren’t ready yet.
That said, on this film, we started with the hockey opening sequence, and somehow all these incredible characters had their models ready!
JB: Adam, Jonathan, I’m curious about what kind of schedule 3D animation cinematographers have.
Could you briefly describe it in a standard production context?
Since we’re talking about months or even years, do you have breaks during production, for example waiting for a set to be built, or is it non-stop?
Adam: The entire production of « Inside Out 2 » took about four years.
The first two years are usually dedicated to story development and screenplay writing, and the last two years to production.
That’s when I get involved as cinematographer. From that point on, it’s practically non-stop until the end of shooting! And of course, even then you’re not done: there are press presentations to support the release and interviews! By the end, you’re definitely ready for a long break!
It’s a different type of stress from live-action production, which might be more intense but often shorter.
Animation is a marathon, and you have to pace yourself and your team, sometimes reminding them not to spend all their energy too early fine-tuning a shot at the beginning of production when there’s a good chance the story might still change!
Jonathan: I come in at the beginning of production, collaborating with Adam and the set team.
In fact, we literally have to build the world before we can shoot the film in it!
We break down the script to identify the major set pieces to build. Once a set is built, Adam starts scouting these different locations. On my end, I think about the quality of light and times of day for each set. At this stage, we’re not rendering many images; we’re still in a very rough state.
But once we have these sets, we can place our virtual cameras and Adam can do preliminary scouts. We also do basic lighting tests to see where to place the sun, where shadows fall, and what we can utilize in each set.
JB: So you get involved upstream with the set builders?
Jonathan: Yes, we have an entire set team. There’s the team that builds the sets themselves, then the set dressers who add all the small elements and props shot by shot to give texture to the world. That’s when we start shooting in this universe.
JB: How do you conceive the color scheme of the film?
To what extent do you dictate these choices to other collaborators like costume designers or set decorators?
Jonathan: We start the color scheme very early.
As soon as I join the film, I work with the production designer, the art department, and Adam. It’s generally a collaboration; I can’t take all the credit!
I’m more involved in choosing colors for the sets, while the production designers are very aware of the characters, particularly the emotional characters who each have a distinct color!
I intervene according to the sequences, suggesting for example putting orange in the seats or for the hockey players’ jerseys.
We all discuss together the visual themes we want to see in the film. We developed the idea of connecting the emotional colors of the human world with what’s happening in the mental world.
JB: Regarding your desire to experiment with effects like background shakes or anamorphic looks, do you encounter limitations with the software? Are the tools powerful enough for these « outside the box » creative effects?
Jonathan: The software tools allow us to do an enormous amount of things, almost too much sometimes!
Actually, we have to impose constraints on ourselves to keep it realistic and anchored in some physicality.
For me, animation is better when it tries to keep a human side. While live-action films seek to create something unreal by putting characters in crazy situations, in animation, we want to stay grounded in a certain reality.
Our cameras can do practically anything and we can make the background shake however we want, but we always try to reference something real that serves as a basis for the effects we want to create.
JB: Given that traditional cinematographers sometimes see 3D cinematographers as « aliens, » can you explain if adjusting virtual light sources is different from adjusting physical lights in terms of direction, power, beam parameters, etc.?
Jonathan: It’s sometimes similar; we have many of these physical properties on our lights, we can use gobos, gels, flags, and bounce cards in the scene. So we can light a scene very similarly to a real film set. However, since we’re working with animated characters, the eyes are always enormous, so we have special treatments to make them look good.
Normal human eyes are very small. And for non-human characters, like the emotions, they’re completely out of norm. They’re treated almost more like a painting. We light them, but it’s not conventional physical lighting, and they’re lit separately from the rest of the set.
JB: You’re talking about the glow of the main characters?
Jonathan: Yes, and also their shape. We have specific lights on them to model them well, as they have really unusual shapes. The lighting that happens on the set is actually separate from what happens on the characters. They’re like two distinct entities. So, we do both according to the needs of the scene. The human world is very inspired by live-action, while the mental world completely breaks these rules.
JB: You mentioned that checking a render is computationally expensive, sometimes more than 100 hours for a single frame, can you explain what’s the best way to see a final result without using these costly renders?
Jonathan: Generally, we use what we call low-quality renders. They’re rougher, noisier, but still allow us to judge the lighting. Then, we render the first, last, and a middle frame of the shot in almost final quality to see what the final quality will look like. But typically, we work with low-resolution and noisy renders until we do checkpoints with final quality material. And of course, what ends up in the film is our highest quality render.
JB: How often do you do these renders?
Jonathan: It depends on where we are in production.
At the beginning, we calculate these still frames every few days, depending on the weeks, to see the evolution, but when we’re finalizing shots, we typically calculate a version each night.
JB: Regarding Riley’s world and the realism you wanted to achieve, you mentioned basing it on a camera that reacts like a real one and physical lights.
How do you technically achieve this realism knowing that in a 3D environment, there are no constraints, no floor, walls, or ceiling to hang a source?
Jonathan: We have the set with the characters, and we take advantage of light coming from windows and the environment. We set up our natural lighting, like the time of day. Then our flags and our lights. We have default gobo textures to have some modeling; it’s not just a flat card. We add flags to cut certain lights, bounce cards to reflect others. We set all this up and see what it gives us.
If we need to start breaking rules to make the eyes look good, then we start doing non-physical things like adding specific reflections on the eyes, or darkening them, or modeling them differently. The set lighting is a good starting point on which we then build for the shot.
JB: There are a lot of camera movements, do the sources move too?
Jonathan: They can. Generally, we start by blocking everything statically. But if necessary, we can constrain lights to cameras or animate light movement. We can also have textures, cookies (cucoloris). For example, we have a water pattern, like caustic light, that we can project on walls and animate. We have a library of different textures that help us model like physical light.
JB: One last personal question: if you had to imagine your mental world during the film’s production, what emotion or feeling would characterize it?
Jonathan: Bliss. When it was finished, bliss.
Adam: At the end of the first film, on which I was the camera lead, I asked exactly the same question to the cinematographer of that project, Patrick Lin. I expected him to answer « Anger » (because I have a strong sense of fairness, like him!), but he looked at me as if it was an obvious question and said: « Of course you’re Joy! » So, I try to be a bit more like Joy – most of the time!
Storyboards visuals from alessandra sorrentino (www.alessandrasorrentino.com) and visual credits from ©Disney Pixar 2024
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